° Voraussetzung und Anmeldung °

⚠️ Info vorab: Bitte lies dir auch die englischen Namen (häufig in Klammern) aufmerksam durch. Wir sind in erster Linie eine englischsprachige Community und unsere Runs finden auf Englisch statt.

• VERPFLICHTEND:
- Spezifische Kommandos & Maxtränke (← klick mich!)
- Widerstandsrang 15 & 700K Frontwissen
(nur zum Freischalten, Auftrag: "Der verzweifelte Schreiber")
- Krieger oder Magier (Level 80+)
- Verstehen grundsätzlicher englischer Ansagen ("Calls")
• OPTIONAL:
- Bozja-Ohrring
- Rang 25 mit einer Holsterkapazität von 99
- Widerstandsorden

• WIE MELDET MAN SICH AN?
- Eine Ankündigung wird mit einem Formular in #drs-announcements geposted.
- Dieses Formular muss ausgefüllt werden, dann erstellt der Raid Leiter die Teilnehmerliste ("Roster")
- Falls ihr dabei seid, erhaltet ihr eine (temporäre) Rolle sowie einen Ping, damit ihr Bescheid wisst. Haltet die Augen offen für Benachrichtigungen!

° FAQ / NÜTZLICHE INFOS °

• Dauer?
- Ein Run kann zwischen 2,5h und 3,5h dauern
• Zusammensetzung der Allianz?
- 6 Gruppen ("Parties"): A, B, C, D, E & F
- Standard Gruppen Komposition: 2 Tanks, 2 Heiler, 1 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer, 1 Magier & 1 FLEX DPS (freie Wahl)

• Wie funktioniert Wiederbeleben?
Normale Methoden zum Wiederbeleben ("raisen") funktionieren in DRS nicht, stattdessen gibt es spezielle Wege zum Raisen:
- Lebensfeder des Widerstands = 70% Chance nach K.O.
- Verschollener Erzengel mit Maxtrank des Heiligen = ungefähr 10% Chance pro Nutzung
- Verschollene Aufopferung mit Maxtrank des Helden = 100% Chance, aber der Nutzer kann Verhängnis ("Doom") bekommen
- Heiler Limitrausch 3 = 100% Chance

• Zeichen des Untergangs II/III
- Treffer einer vermeidbaren Mechanik = 1 Stack von Zeichen des Untergangs II / III
- Bis zum Bozja-Phantom: 3 Fehler = Tod
- Bozja-Phantom und danach: 2 Fehler = Tod

• Kiste für Verschollenes
Am Eingang befindet sich eine Kiste für Verschollenes, ABER du kannst kein /heim ("/return") oder einen Stein der Rückführung verwenden, um zurückzukehren.
Sobald du den Eingang verlässt, ist dein Register für die Gesamtdauer des Raids fix.

• Positionals
Es gibt keine Positionals in Bozja-Inhalten. Versuch nicht, sie zu einzuhalten!

• Gegenstände auf den Menüleisten
Objekte können vom Register per "Drag and Drop" auf die Menüleisten gezogen werden. Nutze das, um dir dein Leben zu vereinfachen! Vorsicht: Einige Objekte teilen sich eine Abklingzeit ("Cooldown").

• Eingang - Clip:

• Objekte in Bozja - Clip:

° Schleime (Gruppen A/B/C) °

• Wichtig:
- Allianz wird geteilt: nur 24 Spieler (A, B & C) kümmern sich um Schleime
- Die Marker im Eingang sind zur Präpositionierung da
- Bleibe niemals in der Mitte des Korridors
- Benutze keine AOEs (besonders nicht Assises & Tänze)
- Benutze keine offensiven Kommandos

Klick auf das Bild, um es zu vergrößern!

• Fallen:
- 2 in je einem zufälligen Raum, 1 in der Mitte des Korridors
- Phys. Fernkämpfer (sog. "Trapper") decken sie auf, indem sie Verschollene Tigeraugen ("Perception") anwenden
- Goldene Falle = Explosion // Lila Falle = Gift
- Fallen sind auch aufgedeckt noch sehr gefährlich → halte Abstand
• Ziele für Schleime:
- Halte die Zähen Blutgerinnsel (rote Schleime) davon ab, mit anderen Gerinnseln/Schleimen zu verschmelzen (der Absorptions-Cast kann durch "Haarscharfer Schuss" unterbrochen werden)
- Innerhalb von 15 Sekunden muss in jedem der 4 Räume ein großes Schauerliches Blutgerinnsel (grüner Schleim) auf dem grün leuchtendes Kreis ("Pad") explodieren
- Sprinte zum sicheren Ort am Ende des nördlichen Korridors (hinter den Räumen), wenn alle großen, grünen Gerinnsel “Bersten” casten

Grüne Schleime (Schauerliche Blutgerinnsel):
- Im mittleren Korridor tauchen periodisch Wellen von je 3 Schleimen auf
- Sie werden größer & gewinnen vorteilhafte Zustandseffekte, indem sie mit anderen grünen Schleimen verschmelzen
- Beim Erreichen von 5 Stacks beginnen sie zu “Bersten” & aktivieren so ihren jeweiligen grün leuchtenden Kreis ("Pads" in den Räumen)
- Beginnend mit 2 Stacks (durch das Verschmelzen der ersten 3 Schleime) brauchen sie 3 weitere (1 Stack = 1 grüner Schleim)

Tanks:
- 4 Tanks nehmen jeweils 1 Welle grüner Schleime im Korridor auf und bringen sie zu ihrem zugewiesenen Raum
- In jedem Raum hält je 1 Tank einen großen grünen Schleim mittig (wichtig!) auf dem grün leuchtenden Pad
Heiler:
- Hole 2x je einen grünen Schleim aus dem Korridor und bringe diesen zu deinem zugewiesenen Tank & wiederhole dies dann mit einem letzten dritten grünem Schleim
WARTE auf den “GO”-Call des Raid Leaders bevor du dem dritten grünen Schleim erlaubst, mit dem großen Schleim zu verschmelzen

Rote Schleime (Zähe Blutgerinnsel):
- Erscheinen innerhalb einer Welle je einzeln nacheinander (insgesamt 4 je Welle)
- Ketten (“Tether”) sich an die erste Person, die sie angreift
- Sind absolut tödlich, wenn sie mit einem anderen Schleim verschmelzen

DD/DPS:
- Bleib in dem dir zugewiesenen Raum und töte so schnell wie möglich alle roten Schleime, die erscheinen (dein Marker zu Anfang = dein Raum)
- Wenn ein roter Schleim beginnt "Verschmelzung" zu casten, muss er durch "Haarscharfer Schuss" sofort unterbrochen werden (phys. Fernkämpfer)

• Slimes Video:

° Golems (Gruppen D/E/F) °

Klick auf das Bild, um es zu vergrößern!

• Wichtig:
- Allianz wird geteilt: nur 24 Spieler (D, E & F) kümmern sich um Golems
- Golems am Eingang werden für Präpositionierung genutzt
- Zweifarbige Golems casten Materiewandlung ("Metamorphosis)”, um ihre Farbe zu ändern
- Unsere Kill-Reihenfolge ist: Blau > Rot > Grün > Weiß
(Während Tanks, Heiler und der phys. Fernkämpfer von Gruppe D je einem bestimmten Raum zugewiesen werden, konzentrieren sich alle anderen DD/DPS darauf, die Golems in der richtigen Reihenfolge zu töten)
- Benutze keine offensiven Kommandos

• Fallen:
- 2 in je einem zufälligen Raum, 1 in der Mitte des Korridors
- Phys. Fernkämpfer (sog. "Trapper") decken sie auf, indem sie Verschollene Tigeraugen ("Perception") anwenden
- Goldene Falle = Explosion // Lila Falle = Gift
- Fallen sind auch aufgedeckt noch sehr gefährlich → halte Abstand
• Golems Ziele:
- Jeder zweifarbige Golem muss auf dem farblich passenden Kreis ("Pad") sterben
- Warte auf das OK von der Schleim-Seite, bevor du den letzten Golem tötest & dich mit dem Soft-Enrage befasst
- “Tiefschlag” betäubt die braunen Golems temporär und unterbricht ihren "Ausradieren"-Cast während ihres Soft Enrages


Blauer & Grüner Golem: jeder Materiewandlung / Metamorphose-Cast muss unterbrochen werden!


Blauer Golem:
- Wird in E1 // SW // auf dem blauen Pad getanked. 1ster Kill
- Wendet einen lilafarbenen AoE Tankbuster an, der einen tödlichen Schaden über Zeit (DoT)-Debuff austeilt
- Heiler müssen diesen Debuff SOFORT mit Medica (“Esuna”) entfernen

Grüner Golem:
- Wird in D2 // NO // auf dem grünen Pad getanked. 3ter Kill
- Kann braune Golems in der Nähe absorbieren & so einen Schadens-Buff erhalten
(Nutze defensive Cooldowns/Mitigation und/oder deinen Invuln, wenn dies passiert!)



• Weißer & Roter Golem: - Lasse 1 Materiewandlung / Metamorphose-Cast zu, damit sie die richtige Farbe bekommen & unterbrich danach jeden Materiewandlung / Metamorphose-Cast!


Weißer Golem:
- Wird in E2 // SO // auf dem weißen Pad getanked. 4ter (& letzter) Kill
- Ist zunächst blau. Wendet den gleichen Tankbuster wie der Blaue Golem an, solange er blau ist
- Nachdem er weiß geworden ist, heilt er sich bei Erreichen von 30% HP durch “Benediktion”. Warte auf das OK von der Schleime-Seite bevor diese Schwelle überschritten wird (nutze KEINE DoTs / Schaden über Zeit)
Töte ihn bevor er seinen Benediktion-Cast beenden kann

Roter Golem:
- Wird in D1 // NW // auf dem roten Pad getanked. 2ter Kill
- Ist zunächst grün. Kann Ruinengolems absorbieren, solange er grün ist
- Nachdem er rot geworden ist, kettet (“tethered”) er sich an den ersten Spieler, der ihm Schaden zufügt
Dies schließt DOTs (Schaden über Zeit) und Autoattacken mit ein! Warte, bis der Tank sich Aggro geholt hat
- Seine Autoattacken sind tödlich, sodass der zugewiesene phys. Fernkämpfer die Materiewandlung ("Metamorphose") des Golems unterbrechen wird, während der Tank den Golem durch den Raum kitet
Invuln, um den Golem sicher auf dem Kreis zu töten, wenn seine HP niedrig genug ist


• Golems Video:

° Trinität der Sucher °

("Trinity Seeker")

• WICHTIG:
- Versuche, dich stets nah am Boss aufzuhalten (auch als Fernkämpfer!)
- Die aufgelisteten Mechaniken können sich während des Kampfes unter Umständen überschneiden & dadurch nahezu zeitgleich stattfinden
- Nach diesem Kampf versperren 6 versteckte Fallen den Weg - warte, bis sie gefunden wurden!

• Phantomklingen
- Trinity Seekers Schwerter glühen, was die nächste Attacke verändert
• Tank Buster
- Roter Marker am Main Tank, keine Cast-Anzeige = Normaler TB
- Wilder Schlitzer der Edelklinge = Invuln / zu teilender TB (duo/alle Tanks)
- Wilder Schlitzer der Edelklinge mit Phantomklingen = Solo TB
• Stoß der Edelklinge
- Regulär = Tödliches AoE. Versteck dich hinter den Barrikaden
- Mit Phantomklingen = Rückstoß ("Knockback"). Positioniere dich vor den Barrikaden, sodass sie dich auffangen
• Ätherflamme der Edelklinge AKA "Ravana Dashes"
- Halte dich in der Mitte auf: 4 Klone erscheinen einer nach dem anderen in einem Kreis-AoE am Rand der Arena & rauschen dann in einem Linien-AoE nacheinander quer durch die Arena (ähnlich wie Ravana / Ifrit in ihren jeweiligen Prüfungen)
• Brennende Ketten
- Spieler werden per Zufall durch Ketten miteinander verbunden (erkennbar durch einen Marker über dem Kopf)
- Falls du markiert bist: Gruppiere dich mit den anderen Spielern auf einem Haufen bis die Ketten erscheinen & laufe dann weg von deinem verbundenen Partner, um die Kette zu brechen (distanzbasierte Ketten)

• Ravana Dashes + Barrikaden Clip:

• Barrikaden + Ketten Clip:


• Lehren des Grünen Pfades
- Änderung der Haltung (“Stance”). Trinity Seeker wendet je nach Haltung ein anderes AoE an
- Rote Aura / DKR = Seiten-AoE (vor oder hinter dem Boss sicher)
- Blaue Aura / SAM = Kreuzförmiges AoE (diagonal ("intercardinals") sicher - vor / hinter / seitlich nicht sicher)
- Grüne Aura / MÖN = Zu teilendes Linien-AoE


Die Schläge werden immer gefolgt von Setsugekka des Dolches

• Viererdolch-Haltung
- Identisch zum normalen Modus, aber deutlich schneller
- Castet zuerst → Viererdolch löst die Streiche dann einen nach dem anderen aus

Calls wären hier:
vor → vor → hinter → hinter [den Boss]


• Klon Viererdolch-Haltung
- Trinity Seeker beschwört einen Klon, der die Schläge der Viererdolch-Haltung von seinem Standpunkt aus anwendet

Calls wären hier:
rechts → rechts → links → links [vom Klon]

• Animierte Version (Vorsicht, die Streiche sind in Wirklichkeit viel schneller als hier abgebildet!) :



• Setsugekka des Dolches
- Schneller als im normalen Modus
- Schachbrett-AoE → sieh weg von der Versteinerungskugel → Schachbrett-AoE → wachsendes, rosa Kreis-AoE

 
• Furor der Feuerfaust
- Identisch zum normalen Modus, aber deutlich schneller
- Trinity Seeker springt auf Sand oder Stein & lässt alle Ringe des Elements, auf dem er steht, explodieren (also alle Sand- oder alle Steinringe)
 

Links: Stein explodiert // Rechts: Sand explodiert

• Furor der Feuerfaust + Woge der Feuerfaust
- Woge der Feuerfaust wählt zufällig 3 Spieler aus & markiert sie mit sogenannten "Earth Shakers" , die von dem Klon in der Mitte ausgehen
- Lenke die Earth Shaker weg von der Gruppe, während du auf dem sicheren Element (Sand / Stein) stehst
- Earth Shakers dürfen sich nicht überschneiden!

Hervorgehoben in Weiß = Boss // In Türkis = Klon

• Trinity Seeker Video:

• Fallen nach dem Kampf Clip:

° DAHU °

• Sturzimpuls AKA "AoE Puddles"
- Spawnt mehrere Sets von Kreis-AoEs unter zufällig ausgewählten Spielern
• Heiße Rage
- Kein Cast, stürmt geradeaus an den Rand der Arena (2x)
• Lava-Atem
- Kegelförmiges AoE, rotiert entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn
• Linke / Rechte Schockwelle
- Großes Halbkreis-AoE auf einer Seite, sofort gefolgt von der anderen Seite
• Scharrende Hufe
- Adds am Rand der Arena wenden jeweils Linien-AoEs an
• Marchosias-Leittiere
- Ketten sich an den Main Tank ("Tether"), gewinnen über Zeit einen Schadens-Buff dazu. Sofort töten
• Flammenspucke
- 4 Spieler werden zufällig mit einer Nummer von 1 bis 4 markiert. Bring die Nummer sofort zu dem Add unter dem dazu passenden Marker (1 zu 1; 2 zu 2; etc)

• Hysterischer Ansturm + Verbrennung x2
- Flare-Tanbkuster auf 2 zufällig ausgewählten Tanks
- Falls du anvisiert wirst, nutze deine Mitigation-Cooldowns (Schilde, etc) & lasse dich nach Norden zurückschubsen → Wichtig: weg vom anderen markierten Tank!
- Der Rest der Gruppe wird nach Süden geschubst

• Dahu Video:

° Wächter der Königin °

("Queen's Guard")

• Wichtig:
- Die Wächter können sich verbinden & gegenseitig buffen, wenn sie einander zu nah kommen
- Gruppen ABC konzentrieren sich auf Ritter & Soldat // Gruppen DEF auf Kriegerin & Schütze
- Die Wächter müssen ungefähr zum selben Zeitpunkt sterben (wenn einer stirbt, beginnt der andere seinen Enrage-Cast)
- Die Mechaniken dieses Kampfes werden auch im Kampf gegen die Kriegsgöttin noch einmal auftauchen

• Tankbusters
- Radikale Abtrennung & Einhändiger Schuss
• Raidwides
- Wellenschlag & Omnidirektionalschuss


Klick auf das Bild, um zum jeweiligen Abschnitt zu springen:

° P1: Ritter und Kriegerin °


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Ritter & Kriegerin ("Knight & Warrior")
• Der Kampf beginnt damit, dass Ritter & Kriegerin sich aneinanderketten (“Tether”) & damit immun gegen eine bestimmte Art von Schaden werden (magisch oder physisch): abhängig von dem Tether wird entweder Zauberschmiede (“Spellforge”) oder Stahlstachel (“Steelsting”) gebraucht

Was, wenn ich den falschen Buff habe? Du kannst deinen aktuellen Zauberschmiede/Stahlstachel-Buff entweder wegklicken oder du nutzt das nachfolgend abgebildete Macro, um den Buff zu entfernen

PASTEBIN: Link

• Zauberschmiede Clip (Gelbe Tether) :

• Stahlstachel Clip (Lila Tether) :

Heiler: Zauberschmiede / Stahlstachel

Zauberschmiede: Auf alle physischen Spieler in deiner Party anzuwenden
Stahlstachel: Auf alle magischen Spieler in deiner Party anzuwenden
Hybrid-Jobs? Diese Jobs benutzen sowohl physische als auch magische Attacken. Sie benötigen jedes Mal den jeweils korrekten Buff (wird vom Raid Leader gecalled)
Hinweis: Denk daran, den Buff erneut anzuwenden, wenn ein Spieler gestorben ist!



• Kräfte sammeln ("Boost")
- Schadens-Buff der Kriegerin. Muss durch Verschollenes Entzaubern (“Dispel”) entfernt werden


• Materieinversion AKA "Debuff"
- Die Kriegerin verbindet sich mit Bomben und / oder Spielern & kehrt deren Schwerkraft um. Falls Spieler während dieser Mechanik anvisiert werden, haben sie einen sichtbaren Debuff (Abbildung links)


• Schild- ODER Schwerthaltung + Über dem Feld (Bomben)
- Schild: Rückstoß ("Knockback") von der Mitte + AoE in Blickrichtung des Ritters am Rand der Arena
- Schwert: AoE in der Mitte, der Rand der Arena ist sicher
- Bomben: Die Schwerkraft von Spielern und / oder Bomben kann umgekehrt sein

• Schildhaltung mit Debuff Clip:

• Schwerthaltung ohne Debuff Clip:



• Erdrückender Sturm AKA "Wind / Gravity Puddles"
- Debuff zu Wind (grün), kein Debuff zu Schwerkraft (lila)
Sprinte & gehe nicht zu weit: Du wirst nach den Puddles so schnell wie möglich in die Mitte gehen müssen!
• Bestes Manöver (Schild ODER Schwert)
- Schild: 3 Klauen; eine Seite ohne Klaue = Sicher [IN] (Donut-AoE)
- Schwert: 3 Klauen; eine Seite ohne Klaue = Sicher [OUT] (Kreis-AoE)

⚠️ Während Erdrückender Sturm gibt es keine Melee- / Nahkampf-Uptime

• Wind / Schwerkraft + Schild Clip:

• Wind / Schwerkraft + Schwert Clip:


• Wächter der Königin Phase 1 Clip:


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° P2: Schütze und Soldat °

("Gunner and Soldier")


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Schütze & Soldat ("Gunner & Soldier")

• Demontage AKA "Open Spot"
- Der Schütze gibt allen Spielern einen "Verborgen"-Debuff
- Jeder Spieler hat eine zufällig angeordnete sichere Seite, dargestellt durch die offene Seite des Zirkels um ihn herum

• Feuerball + Omnidirektionalschuss
- Feuerball: 4 Feuerkugeln verwandeln sich in Frösche & wandern durch die Arena bevor sie explodieren
- Omnidirektionalschuss: Richte deine offene Seite zuerst auf den Schützen, danach auf einen der Geschütztürme an der Seite; Vorsicht: die Türme überlappen leicht!



• Frostwinde & Fieberhitze AKA "Ice" & "Fire"
Frostwinde: Bewege dich bis zum Ende des Casts, sonst stirbst du → Debuff (Einfrieren)
Fieberhitze: Stoppe jede Bewegung bis zum Ende des Casts, sonst stirbst du → Debuff (Hitze)

• Frostwinde Clip:

• Fieberhitze Clip:



• Geschütztürme + Fangschuss
- Der Schütze ruft 2 Geschütztürme. Sie wenden beide einen Tankbuster namens “Fangschuss” an, den je ein Tank mit seiner Invuln abfangen muss.
⚠️ Geschützturm-Aggro basiert auf Feindseligkeit ("Enmity")
- Töte die Geschütztürme SOFORT, da sie direkt nach dem TB ihren Enrage-Cast (“Explosion”) beginnen


Die folgenden Mechaniken werden eventuell nicht gesehen / heutzutage normalerweise übersprungen:
• Illusionsmagie AKA "Jumping Clones"
- Identisch zum normalen Modus: der Soldat beschwört Klone, die durch die Arena springen und, sofern getethert, jeweils ein Kreis-AoE anwenden
• Selbstschuss-Gyrocopter
- Identisch zum normalen Modus: der Schütze beschwört 4 Geschütztürme innerhalb der Arena, die Linien-AoEs abfeuern

• Wächter der Königin Phase 2 Clip:


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° P3: Barrieren °


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Barrieren ("Wards") = DPS CHECK

• Richtungsschild AKA "Shields"
- Alle Wächter schützen sich regelmäßig durch Schilde auf zwei Seiten
- Greife ihre ungeschützten Seiten an, sonst erhältst du einen Zeichen des Untergangs III-Debuff & wirst sowohl betäubt als auch weggeschubst (wie Ravanas Schilde)


• Zusammenfassung:
- 4 Wächter mit Schilden, die getötet werden müssen, bevor sie ihren Enrage-Cast beenden
• Zusätzlich dazu erscheinen 2 Wellen von Sphären ("Winde") in der Arena:
- 12 Seelenwinde pro Welle
- 2 Kampfwinde pro Welle
Gruppen ABC = nördlicher Kampfwind // Gruppen DEF = südlicher Kampfwind
Dies passiert zweimal!
Klicke auf die nachfolgenden Abbildungen, um sie zu vergrößern:


• Kampfwinde + Rose der Wallung ("Spite Check")
- Sie wenden "Rose der Wallung" auf ihr Ziel an
⚠️ Kampfwind-Aggro basiert auf Feindseligkeit / Enmity
- Falls sie nicht bis zum Ende des “Rose der Wallung”-Cast zerstört werden, beginnen sie zufällige Spieler anzuvisieren (→ Oneshot ohne Invuln)
- Wenn sie rechtzeitig zerstört werden, wird die “Rose der Wallung” durch einen roten Marker über dem Kopf des anvisierten Spielers angezeigt: benutze unbedingt deine Invuln, wenn dies passiert


• Seelenwinde
- Wenden 2x ein Kreis-AoE an, bevor sie explodieren & jedem Spieler einen Schadens-Debuff (“Damage Down”) geben
- Um sie zu zerstören, müssen Spieler (normalerweise Heiler) in ihrem zugewiesenen Kreis-AoE stehen, nachdem sie einen Lichtvorhang benutzt haben & der daraus resultierende “Reflektions”-Buff aktiv ist



• Wächter der Königin Phase 3 Clip:

• Wächter der Königin komplettes Video:


Klick auf das Bild, um zum jeweiligen Abschnitt zu springen:


° Bozja-Phantom °

• Wichtig:
- Ab jetzt gilt: 2 Fehler töten dich
- Nach diesem Kampf warten 6 versteckte Fallen auf dich. Vorsicht!

• Verschollenes Verbannga ("Banish")
- Das Phantom nimmt +25% mehr Schaden
- Frische Verbannga alle 60 Sekunden auf, damit es immer aktiv ist


• Pochender Fluch
- Raidweiter Schaden / Raidwide
• Miasmathese & Miasmakontrolle
- Symbole erscheinen im Norden - die niedrigeren Symbole detonieren zuerst, danach folgen die höheren
(Vorsicht: das Linien-AOE pulsiert 3 Mal!)

HIER: Das niedrigliegende Symbol detoniert also Linien-AOE in 3 pulsierenden Wellen

HIER: Das höherliegende Symbol detoniert also Linien-AOE in 3 pulsierenden Wellen

• Miasmathese & Umgekehrte Miasmakontrolle
-Symbole erscheinen im Norden - die höheren Symbole detonieren zuerst, danach folgen die niedrigeren


Die nachfolgenden Mechaniken werden wir u. U. nicht sehen / werden heutzutage normalerweise übersprungen:
• Rufen (Erstes Mal) & Fluch des Verfalls
- Beschwört zwei verschiedene Add-Arten in 3 Wellen:
Blutrünstiger (roter) Schrecken: Muss getötet werden
Flüchtiger (weißer) Schrecken: Muss komplett geheilt werden
- Fluch des Verfalls: Enrage-Cast, der unterbrochen werden muss
• Rufen (Zweites Mal usw.)
- Beschwört entweder im Norden oder Süden ein Add, das Spieler von seinem Standpunkt aus zurückstößt
• Welle der Boshaftigkeit
- Kegelförmiges AOE
• Eisstachel
- Fügt Schaden über Zeit + Gemach zu. Muss durch "Verschollenes Entzaubern" ("Dispel") entfernt werden
• Fürchterlicher Schmerz
- Tankbuster

• Bozja-Phantom Video:

• Fallen nach dem Kampf Clip:

° Trinität der Eingeschworenen °

("Trinity Avowed")

• Wichtig:
- Raidwides verursachen hohen Schaden und benötigen extra Mitigation
- Vallum II ("Shell II") wird vor dem Kampf von Heilern verteilt
- Verschollenes Ätherschild wird von Tanks während des Kampfs benutzt
Raidwide : "Bozianische Ehre"

• Temperatur?
- Eine Temperatur ist ein dir zugefügter Statuseffekt zwischen -2 und +2. Der Effekt tritt am Ende der Mechanik ein und muss bis dahin neutralisiert worden sein (0).


• Fluch? ("Elemental Brand")
- Ein "Fluch" ist ein zeitlich begrenzter Statuseffekt zwischen -2 und +2. Der Effekt tritt ein, wenn die Zeit abläuft. Anders als die Temperatur kann der Fluch nicht verändert werden.


• Fluch & Temperatur?
- Der Fluch ist immer mit einer Temperatur gepaart. Es gibt 16 mögliche Kombinationen: Link

Anmerkung: Einige Kombinationen wie z.B. +1 & +2 (in der Summe +3) gibt es nur während der Schwert-Phase, da dies die einzige Waffe ist, bei der man zwei Mal getroffen werden kann.


• Wie löse ich dann den Fluch?
Um neutral zu werden, änderst du deine Temperatur zum Gegenteil deines Fluchs, sodass die Temperatur den Fluch neutralisiert. Daher musst du eine der folgenden Kombinationen erzeugen, um den Fluch zu neutralisieren und zu überleben:

Fluch tritt nur beim zweiten Vorkommen der jeweiligen Waffe auf!

• Tankbuster
- Bozianischer Zorn: Alle Tanks vor den Boss, dieser Tankbuster wird zwischen 3 Tanks geteilt
• Waffenwechsel
- Nutzt einen AoE, je nachdem welche Waffe gezogen wird.
- Stab ("Staff") / WMA = Kreis AoE (weg vom Boss sicher)
- Bogen ("Bow") / BRD = 280° AoE nach vorne (Rückseite sicher)
- Schwert ("Sword") / PLD = 280° AoE nach hinten (Vorderseite sicher)
Trinität der Eingeschworenen wird alle Waffen zu Beginn des Kampfes je einmal nutzen, um die spätere Abfolge ihrer waffenbasierten Mechaniken festzulegen.
• Jede Waffe kommt zwei Mal vor:
- 1. Mal = nur Temperatur
- 2. Mal = Temperatur + Fluch
Jeder Waffenwechsel endet mit einem heftigen Raidwide: Bozianische Ehre
• Die Waffenfolge ergibt sich im Kampf folgendermaßen:

Beginn des Kampfs (Festlegung d. Reihenfolge)Vorkommen Nr. 1 (nur Temperatur)Vorkommen Nr. 2 (Fluch & Temperatur)
Waffenwechsel 1Waffenwechsel 3Waffenwechsel 3
Waffenwechsel 2Waffenwechsel 1Waffenwechsel 1
Waffenwechsel 3Waffenwechsel 2Waffenwechsel 2

Zum Beispiel: Stab → Bogen → Schwert = Schwert 1 → Stab 1 → Bogen 1 → Schwert 2 → Stab 2 → Bogen 2


Stab - ("Staff")

1. Vorkommen: Zwangsmarsch
- 4 abstandsbasierte AoEs auf den Diagonalen: seid mittig. Jeder AoE wird zu einem Meteor mit unterschiedlichen Temperaturen (von -2 bis +2)
- Zwangsmarsch-Debuff: Du läufst 2 Felder in die vom Debuff angegebene Richtung
Nutz den Zwangsmarsch, um zum passenden Meteor zu laufen, sodass du am Ende der Mechanik Temperaturneutral bist.


2. Vorkommen: Geist des Blütensturms (Klone)
- Dasselbe wie die 1. Iteration, aber anstelle eines Zwangsmarsches tauchen 6 Klone am Rand auf, die Linien-AoEs nutzen. Es gibt 1 einziges sicheres Feld pro Meteor.

⚠️ Es gibt kein neutrales Feld während Stab: belebt daher während dieser Mechanik niemanden wieder (der-/diejenige stirbt)



Bogen - ("Bow")

1. Vorkommen: Zwangsmarsch & Bozianische Flamme
- Entweder im Westen oder Osten tauchen Flammen auf, sodass die gegenüberliegende Seite sicher ist.
Nutz deinen Zwangsmarsch, um zur sicheren Seite zu gelangen, weg von der Flammenwand.
- Trinität schießt 4 Temperaturpfeile, lässt damit 1 neutrales Feld offen, und startet ein Leiterspiel:
⚠️Die Pfade der Pfeile sind in Savage nicht sichtbar!

Klick auf die Bilder, um sie zu vergrößern!

• Clip - Wie man den Pfeil-Pfaden folgt:


2. Vorkommen: Klone & Flammen + Zwangsmarsch
- 6 Klone erscheinen & nutzen Linien-AoEs, dazu erscheinen Flammen im Osten oder Westen. Sprinte nach dem Klon-AoE zur sicheren Seite
- Zweites Leiterspiel, diesmal mit Zwangsmarsch (Reichweite = 2 Felder)
- Nutz den Zwangsmarsch, um zu dem Pfeil zu gelangen, den du brauchst.



Schwert - ("Sword")



• Wie man sich während Schwert sicher bewegt:

1. & 2. Vorkommen: Klone + Eisflammenklinge x2
- Beschwört 3 Klone. Jedes Abbild dreht sich und schlägt mit einer Temperatur nach links oder rechts (Schwert). Lass dich von der korrekten Temperatur treffen, sodass du am Ende neutral bist.
- Es wird 2 Schläge geben, also hast du 2 Chance. Bei Schwert 2 musst du möglicherweise zwei Mal getroffen werden.
(Zum Beispiel: wenn du eine +2 Temperatur UND Fluch bekommst, ergibt das insg. +4)
- Vorsicht: Lass dich nicht von 2 Schwertern auf einmal treffen!

• Wie findet man das sichere Feld? → Weg 1 & Weg 2
• Schwert Simulator Minispiel


• Video v. Trinität d. Eingeschworenen:

• Fallen nach dem Kampf:

° Anführer-Stygimoloch °

("Stygimoloch Lord" - Mino)

• Wichtig:
- Um zum Anführer-Stygimoloch zu gelangen wird eine Mini-Falle benötigt
- Falls der Anführer-Stygimoloch nicht getötet wird, ist die Kriegsgöttin unbesiegbar
- Die Schwierigkeit dieses Kampfes liegt in der Add-Phase

• Tankbuster
- "Tobender Teiler", immer gefolgt von einem Knockback für alle Spieler (Unbeirrbarkeit ("Surecast") & Abtausch ("Arms Length") schützen davor) & 3x "Wildes Schlagen" (tödliche Kegel-AoEs, denen ausgewichen werden muss)
• Raidwide
- "Blitznetz"
• 1111-Tonzen-Schwung
- Großes, tödliches Kreis-AoE um den Boss herum
• Kettenblitz
- Andauernde Solo-AoEs auf 3 zufälligen Spielern. Setze sie weit weg von den anderen Spielern (am Rand) ab & komme zurück
• Tödlicher Druck
- Abstandsbasiertes AoE, das unter einem zufälligen Spieler auftaucht


• Adds:
- Boss wird unangreifbar, teleportiert in die Mitte der Arena & spawnt dann 4 Mino-Adds
- 2 sichere Bereiche: Innerer Ring & Äußerer Ring
- Lila = Todeszone // Orange = Möglichkeit von versteckten Fallen
- "Alcoves" sind die sicheren Aussparungen (Einbuchtungen / Nischen) in der lila Todeszone

Zusätzliche Abbildung dieser Phase (Vogelperspektive): Link
• Wohin gehe ich?
- TANKS & NAHANGREIFER-DPS im ÄUßEREN RING
- HEILER im INNEREN RING
- FERNKÄMPFER-DPS im INNEREN //ODER// ÄUßEREN RING (beides geht, deine Wahl)


Dies ist nur ein Beispiel wie Minos gekitet werden: Mino-Tanks sollten ihre Fallen nicht selbst auslösen

• Mino-Adds (1 Welle von 4 Adds)
- Ihre Auto-Attacken fügen dir einen “Zeichen des Untergangs II"-Debuff zu, wenn du in Reichweite bist
- Wenn sie sich einander zu nahe kommen (inklusive Boss), ketten sie sich aneinander (“Tether”) & gewinnen an Geschwindigkeit
- Müssen von vorher zugewiesenen Tanks im Uhrzeigersinn um den äußeren Ring gekitet werden (Startpositionen abhängig von Himmelsrichtungs-Markierungen)
- Sobald alle 4 Adds tot sind verschwindet die lila Todeszone und der Boss wird wieder angreifbar


• Fallenlegen = Fallen (1 Welle von 4 Fallen)
- Jedes Mino-Add spawnt 1 Falle in seinem jeweiligen Abschnitt des äußeren Rings
- Fallen spawnen niemals vor den Markierungen: Marker-Einbuchtungen sind sicher
- Vorher ernannte “Fallensucher”-Tanks (“Trapper”) nutzen ihre Invuln & sprinten los, um die Falle vor ihnen gefahrenlos auszulösen
⚠️ Nur Markierungen sind sicher!


• Heiler & Kugeln (∞ Wellen à 2)

- Sandkugel: hat einen Schild-Buff, der durch “Verschollenes Entzaubern” (“Dispel”) entfernt werden muss → ohne Buff reicht eine Attacke / Zauber aus, um sie zu zerstören

- Feuerkugel: funktionieren genau wie Seelenwinde gegen die Wächter der Königin. Benutze einen Lichtvorhang, um ihr Kreis-AoE auf sie zurückzuwerfen / zu reflektieren


• Fluch des Herren des Labyrinths AKA "Debuff" + Worte des Verderbens
- Fluch des Irrlaufs: Heranziehen (Pull): Boss zieht dich ausgehend von der Mitte zu sich heran
Positioniere dich in einer außenliegenden Nische
- Fluch des Irrlaufs: Zurückschleudern (Push): Boss schubst dich von der Mitte ausgehend weg
Positioniere dich in einer innenliegenden Nische

• Heranziehen Clip:

• Zurückschleudern Clip:


• Heftiger Donner
- Eine Blitz-Linie rund um die beiden sicheren Ringe macht kurzzeitig nur die Nischen beider Ringe sicher


• Anführer-Stygimoloch Video:

° Die Kriegsgöttin °

("Queen")

• Wichtig:
- Queen ist eine Wiederholung der Wächter d. Königin, plus einige weitere Mechaniken
- Raidwides verursachen hohen Schaden und benötigen extra Mitigation
- Vallum II ("Shell II") wird vor dem Kampf von Heilern verteilt
- Verschollenes Ätherschild wird von Tanks während des Kampfs benutzt
Raidwides: "Empyreische Interdiktion" & "Wächtergott der Königin"

• Tankbuster
- Säubernder Schnitt: TB mit 2 Schlägen, der einen Verhängnis-Debuff gibt ("Doom" - kann mit Medica ("Esuna") entfernt werden) sowie Anfälligkeit für phys. Schaden + Blutung; außer man nimmt 0 Schaden von den Schlägen
- Mehrere PLD & REV ("GNB") Tanks werden beide Schläge dieses TB nehmen, einer nach dem anderen, in einer vorab definierten Reihenfolge

• Edikt der Königin AKA "Easy Chess" oder "Murder Chess"
- 3 Orbs erscheinen und bilden Linien. 2 Linien treffen sich = Kreis-AoE. Fine die 2 parallelen Linien.
- 4 Wächter erscheinen & jeweils 2 laufen die angezeigte Anzahl an Schritten, dann benutzen sie einen Plus-förmigen AoE. Wird in 2 Schritten gelöst, da die Wächter jeweils zu zweit laufen:

Klick auf das Bild, um es zu vergrößern!

• Hohes Edikt der Königin + Gunnhildrs Schwert AKA "Super Chess"
- 4 Wächter erscheinen & jeweils 2 laufen die angezeigte Anzahl an Schritten, dann benutzen sie einen Linien-förmigen AoE in der spielbaren Arena.
- Queen springt in die Mitte und wird unangreifbar
- Sie gibt dir 2 Marschbefehl-Debuffs:
1. = kürzerer // 2. = längerer Timer

- Diese Debuffs lösen sich NACHEINANDER auf, da sie unterschiedliche Timer haben
- Die Mechanik endet mit einem raumweiten, tödlichen AoE der Queen, das alles trifft, außer 1 sicheren, blauen Feld im Norden oder Süden.


- Es gibt mehrere Wege, die Mechanik zu lösen. Dir steht es frei, deinen eigenen zu finden oder einen der nachfolgenden Wege anzuklicken. Es gibt 3 Methoden (Savage Slimes nutzt Methode 1 (Wall Strat)):

• Minispiel zum Üben: Link 1 & Link 2


• Ätherladung & Heiligenlichter
- Queen bufft sich mit 4 Buffs. Benutze Entzaubern ("Dispel") für jeden einzelnen.
- Währenddessen erscheinen Elektrosphären
- Ähnlich wie Seelenwinde / Feuerkugeln musst du diese reflektieren
- Sobald sie sterben, erscheint ein schützender Dom


• Koordinierte Angriffe Nr. 1 bis Nr.4
- Die Queen beschwört 2 ihrer Wächter und kombiniert ihre Kräfte mit ihnen:


1. Kriegerin + Schütze
- Parallele Linien → (Debuff →) Wind- / Schwerkraft-Pfützen → offene Seite zum Schützen → zum Geschützturm


2. Ritter + Soldat
- Rückstoß von der Mitte ("Knockback") mit Schlag der Queen
(3 verschiedene Muster)

- AoEs der verbundenen Klone mit Schlag der Queen
(3 verschiedene Muster)


3. Ritter + Schütze
- Ritter-Position baiten → Schild- / Schwert-Klauen-AoE → Linien-AoE d. Geschütztürme → Elektrosphären

⚠️ Das Beispielbild zeigt Schildhaltung, aber Schwerthaltung ist auch möglich (wie im 2. Video auf der linken Seite)


4. Kriegerin + Soldat
- Rückstoß ("Knockback") von der blauen Linie (2 Felder) → (Debuff →) Eis / Feuer → Bomben


• Soft Enrage
Queen beschwört alle Wächter. Diese nutzen mehrere heftige Raidwides nacheinander + Queen benutzt Empyrische Interdiktion. Dies hält 30s an.
- Nutzt einen Ätherschild nach dem anderen, zu Beginn der Soft Enrage (Wächter AoEs) & bei Empyrischer Interdiktion (benötigt von beiden Tanks → Koordination)
- Heiler heilen NUR! Kein DPS, konzentriert euch darauf, alle am Leben zu halten.

• Kriegsgöttin Video:

Glückwunsch!
Du hast Delubrum Reginae: Episch abgeschlossen. Oder zumindest den Guide...
Sobald du clearst, findest du dein Cerberus-Reittier in den Errungenschaften im Reiter "Kampferfolge → Feldexkursionen"
PS: Keine Angst, falls du am Boden liegst, wenn Queen stirbt. Jeder innerhalb der Arena bekommt seine Errungenschaft ✨

° 1. WALL STRAT °

Klick auf die Bilder, um zum passenden Abschnitt zu springen:


1. 'Wall strat' METHODE:
- Diese Methode wird von der Raidleitung gecalled, die dir sagt, wohin du gehen musst.

- Drehe deine Kamera immer in Richtung des "blauen", sicheren Felds, behandle es als deinen neuen Norden
- Wenn du eine 5 oder 7 hast, startest du immer auf einem schwarzen Feld
- Wenn du eine 6 hast, startest du immer auf einem weißen Feld
• Bilder zur Hilfe bei Super-Schach - 'Wall Strat': Link


Klick auf die Bilder, um zum passenden Abschnitt zu springen:

° 2. Reverse path °

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2. 'Reverse Path' METHODE:

⚠️ Savage Slimes wird diese Methode nicht callen. Sie wird hier als Beispiel angegeben für den Fall, dass diese Logik für einige einfacher zu verstehen ist.


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° 3. Valith °

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3. 'Valith' METHODE:

⚠️ Savage Slimes wird diese Methode nicht callen. Sie wird hier als Beispiel angegeben für den Fall, dass diese Logik für einige einfacher zu verstehen ist.


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° Krieger-Stygimoloch (1v1) °

("Stygimoloch Warrior")

• Wie werde ich für das Duell ausgewählt?
Gib bei deiner Anmeldung im Anmeldeformular einfach an, dass du dich am Duell versuchen möchtest
• Bedingungen, um dich als Duelist anzumelden:
- Hab DRS gecleared
- Fühl dich wohl mit den Raid-Mechaniken
- DPS-Job

• Zwingend benötigte Kommandos:

Empfehlung: 2x Tränkesammlung des Widerstands + DPS-Widerstandsorden / -kommandos

• Wichtig:
- Nur 1 Spieler kann den Weg über das goldene “Pad” in die Duell-Arena nehmen
- Wenn Dahu von den anderen Spielern angegriffen wird, bevor der Duelist über das goldene Pad zum Duell gesprungen ist, wird es deaktiviert & der Weg versperrt
- Nachdem du das Duell gewonnen hast, musst du mit der Statue am Ende der Arena interagieren, um den Buff “Segen der Löwin” zu erhalten
• Fallen:
- 1 vor jedem Pad (direkt bei Ankunft + vor dem Verlassen des Raumes)
- 1 Explosions- & 1 Giftfalle, also insgesamt 2

• Eifer
- Schadens-Buff. Muss durch "Verschollenes Entzaubern" ("Dispel") entfernt werden

• Ungestümer Ansturm
- Krieger-Stygimoloch stürmt 3x auf dich zu & stößt dich mit jedem Schlag zurück. Benutze deine Rückstoß-Immunität ("Anti-Knockback"), um die lila Todeszone rund um die Arena zu vermeiden

• Fallenlegen + Verheerender Schlag
- Krieger-Stygimoloch springt nach Norden und stößt dich bis an den südlichen Rand der Arena zurück. Zusätzlich dazu legt der Krieger-Stygimoloch ein Labyrinth an versteckten Fallen über die ganze Arena

5 mögliche Muster

• Extrem-Fallenlegen + Feuerangriff ODER Wichtelfluch → Verschlingen
- Krieger-Stygimoloch springt in die Mitte & verteilt mit Ausnahme von einem kleinen sicheren Bereich in Form eines Kreuzes in der Mitte versteckte Fallen rund um die Arena

4 mögliche Muster | F = Frosch ; M = Mini ; I = Eis

Tipp: Beginne, indem du Tigerauge (“Perception”) am südlichen Rand des “Plus”-Safe Spots (+) benutzt
- Falls du die Mini-Falle aufdeckst: Eis im Südwesten (SW)
- Falls du die Eis-Falle aufdeckst: Mini im Nordwesten (NW)
- Falls du keine der beiden Falle aufdeckst: Eis im Nordosten (NO), Mini im Südwesten (SW)

• 2 Möglichkeiten:
- Feuerangriff: Feuer-AoE → Geh & löse die Eis-Falle aus
- Wichtelfluch → Verschlingen: Heranziehen gefolgt von frontalem Kegel-AoE → Geh & löse die Mini-Falle aus
• Nach der 2ten Fallen-Mechanik:
- Wasserangriff: Wasser-AoE → Geh & löse die Frosch-Falle aus
- Endloser Donner: Blitz-AoE → Geh & löse erneut eine Frosch-Falle aus, um den Frosch-Debuff wieder zu entfernen

Vorsicht: Am Ende der "Extrem-Fallenlegen"-Mechanik explodieren alle übrigen Explosionsfallen automatisch!

• Verheerender Schlag / Kraftvoller Schlag
- Schlag des Krieger-Stygimoloch zerteilt die gesamte Arena vor ihm von seinem Standpunkt aus (gigantisches AoE, Safe Spot hinter ihm nachdem das quadratische AoE ausgelöst hat)
• Frenetischer Feger + Gereizter Wutlauf
- Kreis-AoE, gefolgt von Rückstoß ("Knockback") aus der Mitte
• Kontrolliertes Beben
- Quadratische AoEs, die in der Reihenfolge, in der sie erscheinen, explodieren
• Wirbelnder Schlag
- Vom Spieler geködertes Kegel-AoE, rotiert gegen den Uhrzeigersinn
- Gepaart mit Kontrolliertes Beben

• Zwang
Zufälliger Zwangsmarsch-Debuff
Gepaart mit Kontrolliertes Beben + Kraftvoller Schlag

• Krieger-Stygimoloch Video :